Poracle

Spelbegrip per concept

De flow van het spel, gedistilleerd uit de officiële regels en door de beheerder goedgekeurd. De regels zelf blijven normatief — elke alinea verwijst naar de §-secties waarop hij is gebaseerd. Speltermen blijven Engels, zoals ze op de kaarten en in de officiële regels staan.

De beurtstructuur

Turn order is established at the very start of the game as a repeating set of all players, forming a looping queue that cycles indefinitely until the game ends (§116.1, §116.1.c, §736). Play begins with the First Player taking the first turn (§119), and from that point the queue advances automatically through each player in sequence, without interruption. Each turn moves through a fixed sequence of phases. After all steps of the Start of Turn phase have been completed, the Main Phase begins (§316.1). Once the Main Phase concludes, play proceeds to the Ending Phase (§316.6.b), where Game Effects tied to the end of the turn are then resolved (§317.1.a). Only once a player has reached the end of all phases of their turn does the Turn Player designation pass to the next player in the queue (§306). A crucial distinction governs how players act within this structure: the phases themselves are rigid and must occur in their established order, but the actions a player takes during the steps within those phases may be performed in any order unless a rule specifies otherwise (§303). Players therefore have meaningful flexibility inside a phase, but cannot skip ahead to or return to an earlier one — the phase sequence is locked. The most common misconception is that the Turn Player can change before all phases are fully completed. This is incorrect: the designation shifts only after the current Turn Player has passed through every phase of their turn (§306). In certain game setups, the team that earned a relevant decision may choose where within the established turn-order positions play begins (§603.7.c), but once that starting point is determined, the looping queue runs forward without deviation for the remainder of the game.

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 116.1.c§ 736§ 316.1§ 116.1§ 306§ 303§ 317.1.a§ 316.6.b§ 119§ 603.7.c

Runes en energie: het resourcesysteem

Runes zijn de basis van het resourcesysteem van Riftbound. Runes produceren de resources die nodig zijn om costs te betalen (§162), namelijk twee soorten: Energy en Power (§163). Voordat een van beide besteed kan worden, moeten spelers Energy en Power toevoegen aan hun Rune Pool — een conceptuele verzameling beschikbare resources (§166) — door met hun runes te interageren (§166.2). Een kaart spelen vereist runes, en linksboven op elke kaart staat de cost ervan weergegeven (§8). Costs hebben twee onderdelen, hoewel niet alle kaarten beide vereisen. De Energy cost is een getal dat aangeeft hoeveel runes je moet Exhaust — zijwaarts draaien — om hem te betalen. De Power cost verschijnt als symbolen, waarbij elk symbool staat voor één rune die je moet Recycle, wat betekent dat je hem onderaan je Rune Deck plaatst (§416.1.b), met één rune van het bijpassende Domain per symbool (§8). De Power die aan de Rune Pool wordt toegevoegd, komt overeen met het Domain van de rune die wordt Recycled (§164.2.b). Sommige kaarten hebben geen Power cost; sommige kosten 0 Energy (§8). Cruciaal is dat je Exhausted runes mag Recycle om de Power cost te betalen, inclusief diezelfde runes die je al had Exhausted voor de Energy cost (§8). Exhausting en recycling zijn afzonderlijke acties die achtereenvolgens op dezelfde rune van toepassing kunnen zijn, en deze overlap is zowel toegestaan als gebruikelijk in de praktijk. De meest voorkomende misvatting is dat Recycled runes face-down op het bord kunnen worden gehouden om Energy fysiek bij te houden. Dit is niet toegestaan (§504.4.a). De Rune Pool is een conceptuele ruimte, geen fysieke zone (§166), en de inhoud ervan — het aantal en de hoeveelheid van elke resource — bestaat als een abstract totaal (§502.4.b). Omdat de Rune Pool niet door een fysieke marker wordt vertegenwoordigd, is het nauwkeurig betalen van costs vanaf het begin essentieel: als runes onjuist werden Recycled als onderdeel van een cost, draait het spel de actie terug indien mogelijk (§702.9.b).

Gebaseerd op: § 163§ 162§ 416.1.b§ 166§ 8§ 164.2.b§ 504.4.a§ 502.4.b§ 166.2§ 702.9.b

Battlefields veroveren en punten scoren

Control over a battlefield is established through the course of play (§187.1). Moving a unit to an unoccupied battlefield immediately grants control (§13). Scoring is the act of gaining a point by seizing or maintaining that control (§463), and a Conquer occurs whenever a player gains control of a battlefield they had not yet scored that same turn (§464.1). When you move units onto a battlefield held by an opponent, combat begins (§13). The sequence matters: "When I defend" abilities resolve first, then "When I attack" (§13). Players may play hidden actions or cards, and whenever a spell or ability is used, either player may use Reactions before it resolves — Reactions are settled before the original effect (§13). Only after all participating players have passed does the fight occur (§14). Each player totals the Might of their units and distributes that much damage among enemy units (§14). Lethal damage must be assigned to one unit before any can go to another, and units with TANK must receive damage first (§14). All damage is dealt simultaneously; units whose damage equals or exceeds their Might are destroyed, and then every unit at every location heals (§14). Damage does not reduce Might — a unit with 5 damage still deals its full Might value (§14). If only attackers survive, the attacker conquers the battlefield and scores 1 point; if any defenders remain, no conquer occurs and surviving attackers return to base (§14). Establishing control triggers a Conquer only if that player has not yet scored that battlefield this turn (§461.5.d). The most common misconception concerns the Winning Point. A player cannot win simply by conquering one final battlefield (§14). The final point can come from holding a battlefield already under control, or — if achieved through Conquer — only when every battlefield is scored in that same turn, excepting any occupied by an ally during the turn's Beginning Phase (§484.8.f). A Conquer that falls short of that complete sweep yields a card draw instead (§466.1.b). The game ends at cleanup when a player's total meets or exceeds the Victory Score and they hold more points than any opponent (§467).

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 13§ 463§ 466.1.b§ 14§ 484.8.f§ 461.5.d§ 464.1§ 464.1.b§ 187.1§ 467

Combat en showdowns

Combat begins the moment units controlled by opposing players are present at the same Battlefield (§316.4.a). The most common way this arises is through movement: units may cause Combat when they Move onto an occupied Battlefield (§447). As soon as Combat opens, it must include a Showdown (§316.4.f) — specifically, a Combat Showdown. Either Combat opens directly with one, or, if a Showdown is already in progress at that moment, that existing Showdown becomes the Combat Showdown rather than a new one being created (§459.2). Because a Showdown occurs whenever Combat occurs (§316.5.a), and that Showdown is a Sub-Phase of Combat (§316.5.a), the two are inseparable in practice: Combat cannot exist without its accompanying Showdown. While either is active, the turn is considered to be in a Showdown State (§308.1), which signals to both players that the game is in a heightened, time-sensitive phase. The Showdown is where the outcome is settled. When the Showdown closes, Attackers and Defenders resolve Combat Damage at the Battlefield that was attacked, using their current Might at that precise moment (§460.2.1). This means any change to a unit's Might that takes place before the Showdown closes will directly affect the final damage calculation. Spells, units, abilities, and other game effects may all Deal Damage to units during this window as well (§417.1), and Battlefields themselves can be targeted by spells or game effects (§169.7), so neither the combatants nor the location of the fight are beyond reach. The most common misconception is that opening Combat always produces a brand-new Showdown. In reality, if a Showdown is already underway when Combat opens, that Showdown is converted into the Combat Showdown (§459.2) — it is not discarded and replaced, but simply assumes the Combat Showdown role going forward.

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 316.4.f§ 316.5.a§ 459.2§ 447§ 316.4.a§ 308.1§ 169.7§ 417.1§ 460.2

Priority, reactions en de stack

Priority bepaalt welke speler op elk willekeurig moment mag handelen (§311). De speler die Priority houdt, mag elke passend getimed Discretionary Action uitvoeren (§312.1.a) — zoals het spelen van een kaart of het activeren van een vaardigheid. Na het handelen, of ervoor kiezen dat niet te doen, mag die speler Priority doorgeven aan een tegenstander (§338.1.b). Deze uitwisseling gaat door totdat alle spelers achtereenvolgens hebben gepast, waarop het bovenste item van de chain wordt opgelost. Wanneer een speler Focus krijgt, krijgt diegene tegelijkertijd Priority (§313.2). Dit is het voornaamste mechanisme waardoor Priority verschuift tussen spelers tijdens het opbouwen of oplossen van een chain. Reaction is een refereerbare eigenschap (§813.5), wat betekent dat andere speleffecten deze kunnen identificeren en ernaar kunnen verwijzen. Kaarten met de Reaction-eigenschap zijn over het algemeen getimed rondom de acties van andere spelers op de chain, en omdat alleen degene die Priority houdt een Discretionary Action mag uitvoeren (§312.1.a), is het houden van Priority wat een speler in staat stelt om een Reaction op het juiste moment in te zetten. Zodra een chain-item begint op te lossen, verwerkt het spel taken en lost het chain-items op in een vastgestelde volgorde (§332), en na elke stap keert het proces terug naar het begin van die volgorde (§603.7.a: 5), waardoor spelers een nieuwe kans krijgen om te reageren voordat het volgende item wordt opgelost. De meest voorkomende misvatting is dat een speler snel kan handelen om te voorkomen dat een tegenstander de tijd krijgt om Priority uit te oefenen (§704.4.a: 2). Dit is uitdrukkelijk verboden — Priority moet op de juiste wijze worden aangeboden, en tegenstanders moeten een echte kans krijgen om te reageren. Wanneer een speler vraagt naar keuzes die normaal bij het oplossen worden gemaakt, zoals het selecteren van modi of doelwitten, wordt diegene beschouwd als iemand die Priority heeft doorgegeven, waardoor het item onmiddellijk wordt opgelost (§503.9.d). Priority zelf is een refereerbare eigenschap (§652.5.c), zodat kaarteffecten expliciet kunnen interageren met of verwijzen naar welke speler op dat moment Priority houdt.

Gebaseerd op: § 311§ 652.5.c§ 813.5§ 704.4.a§ 312.1.a§ 332§ 603.7.a§ 313.2§ 503.9.d§ 338.1.b

Zones en de stroom van kaarten

Every player's card pool is divided into six non-board zones: the Main Deck, the Rune Deck, the Trash, the Hand, the Chosen Champion zone, and the Banishment (§056.1). Each player maintains their own separate set of these zones, including a dedicated Champion Zone (§108.3.a). Before play begins, each player shuffles their decks separately and places them into their respective zones (§115). Most cards start in the Main Deck, but a Chosen Champion begins the game already placed in the Champion Zone rather than the deck (§133.4). Because the Champion Zone is populated before the first turn, and because all cards there are Public Information, both players can observe its contents at any time throughout the game (§108.3.e). As the game unfolds, cards move between zones through play and effects. Zone placement is itself part of the process of being played (§328.1). A rule that governs all non-board zone movement is that a card always goes to its owner's corresponding zone, never an opponent's (§056.2). This means that regardless of which effect causes a card to move, it cannot end up in a zone belonging to the wrong player. Banishment is handled distinctly from other zone transitions. When a card is Banished, it is placed directly into the Banishment zone from its origin, with no intermediate steps involved (§427.2). The Hand, while normally private in practice, is a full zone in the rules sense: it can be targeted as a zone, and cards within it can be affected by spells and effects when those effects specifically say so (§108.7.e). A common misconception is that cards in the Hand are entirely beyond the reach of game effects, but the rules make clear this is not the case.

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 108.3§ 056.1§ 108.3.e§ 115§ 056.2§ 108.3.a§ 427.2§ 328.1§ 108.7.e§ 133.4

Units, champions en legends

Elk Riftbound-deck is opgebouwd rondom precies één Champion Legend (§103.1). Voordat het spel begint, scheidt elke speler zijn Champion Legend van de rest van zijn deck en plaatst deze in de Legend Zone, de daarvoor bestemde ruimte aan elke kant van het speelveld (§406.1.g; §107.4.a). Eenmaal daar is de Champion Legend een Game Object (§107.4.c; §174), wat betekent dat hij deelneemt aan het regelssysteem en door spelmechanieken kan worden aangesproken, net als andere kaarten die in het spel zijn. Units zijn een andere categorie kaarten die spelers tijdens een spel inzetten. Zowel Units als Legends gebruiken taal in de eerste persoon — 'ik', 'mij' en vergelijkbare voornaamwoorden — in hun kaarttekst (§053.1), waarmee ze vaardigheden en voorwaarden beschrijven vanuit het perspectief van elke kaart zelf. Units kunnen ook Activated Abilities hebben die spelers tijdens het spel kunnen activeren (§145). Het meest voorkomende misverstand is het behandelen van Units en Legends als inwisselbaar, omdat ze dezelfde eerste-persoonsstem delen. Ze zijn niet hetzelfde kaarttype. Wanneer een spell, effect of spelhandeling 'Units' specificeert, kan die alleen kaarten kiezen, beïnvloeden of manipuleren die zijn geclassificeerd als Units (§141.1.a). Een Champion Legend in de Legend Zone is geen Unit, dus hij blijft onaangetast door alles wat geformuleerd is om Units als doelwit te kiezen, ongeacht de gedeelde kaarttaal. Champion Tags behandelen de relatie tussen de drie kaarttypen die zijn opgebouwd rondom de identiteit van een champion: Legends, Champion Units en Signature-kaarten dragen allemaal een overeenkomende Champion Tag die hen met elkaar verbindt (§133.8.b). Deze tags heffen de verschillen tussen kaarttypen niet op — een Champion Unit die gekoppeld is aan een Legend is nog steeds een Unit die onderhevig is aan Unit-targeting-effecten — maar ze markeren welke kaarten tot dezelfde champion-familie behoren.

Gebaseerd op: § 133.8.b§ 053.1§ 103.1§ 174§ 107.4.a§ 107.4.c§ 406.1.g§ 141.1.a§ 145§ 111

Spells en gear

When a Gear card is played, it transitions from being a card into a Game Object (§351.1), and unlike many other permanents, it enters play in the Ready state (§149.1). This means Gear is immediately available for use the moment it resolves — players should not assume it needs to wait a turn before it can act. Activated Abilities may be present on Gear (§150), and more broadly, Activated Abilities can appear on Game Objects as well as on some Spells (§379). This dual presence is worth noting: a Spell does not need to become a permanent to carry an Activated Ability. Both Gear and Spells use the self-referential term "this" when their text needs to point back to the specific card generating the effect (§053.2). This anchors each ability to that individual card rather than to any broader category of cards sharing the same name. When multiple actions are taken, each Game Action of any nature is performed one at a time and must be executed completely before the next one begins (§303.1). Specific effects and abilities will themselves reference the precise timing and phase in which they apply (§317.1.b), so ability text must be read carefully to determine when any given ability may legally be used. A common source of confusion involves Add abilities — those that grant resources. Spells, triggered abilities, and activated abilities that Add resources finalize immediately rather than waiting behind other pending effects (§429.2). More specifically, when an Add ability is activated, it immediately finalizes and resolves even if that activation occurs during the resolution of another spell or ability (§429.3.a). Players who expect all ability types to resolve in strict sequence are often surprised to find that resource-adding effects jump ahead of whatever is currently resolving, making resource generation one of the fastest interactions in the game.

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 429.2§ 811.1.a§ 351.1§ 317.1.b§ 429.3.a§ 379§ 150§ 053.2§ 149.1§ 303.1

De kernkeywords in de praktijk

Keywords in Riftbound TCG are first recognized visually: any word with a colored highlight behind it is a keyword (§801.2), and a keyword can itself function as an ability (§801.1). Knowing which category a keyword belongs to tells you immediately when and how it operates during play, which is the essential first step before resolving any interaction. Passive Ability keywords apply without requiring any triggering event. Deflect (§809.1), Shield (§814.1), and Tank (§815.1) all fall into this category, meaning they are continuously in effect by virtue of being passive. A frequent misconception is that these keywords activate in response to something — they do not. They are simply present and working at all times. Triggered Ability keywords, by contrast, only function once a specific trigger condition is met. Deathknell (§808.1), Hunt (§823.1), and Temporary (§816.1) all belong to this category. Players who treat these as always-on passive effects will misplay them — unlike the passive group above, triggered keywords wait for their condition before doing anything. Legion (§812.1) is classified as a Dependent Keyword, which sets it apart from both passive and triggered keywords. Its function relies on an external dependency rather than applying continuously or responding to a trigger independently. Hidden (§811.1) occupies its own space: it is a keyword that acts as a prerequisite to perform the Hide Discretionary Action. Unlike triggered or passive keywords, Hidden does not add an effect by itself — instead, having it is a requirement that must be satisfied before the Hide action can be attempted at all. The most common error here is players attempting the Hide action on cards that do not have Hidden, which the prerequisite structure of the rule does not allow.

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 808.1§ 815.1§ 812.1§ 801.1§ 816.1§ 809.1§ 811.1§ 814.1§ 801.2§ 823.1

Deckbuilding en legaliteit

De Champion Legend die je registreert, vormt de basis van elke deckbuilding-beslissing die daarop volgt. Het bepaalt de Domain Identity van het deck (§176.1), en elke kaart die je in je main deck opneemt moet voldoen aan die Domain Identity (§103.1.b). Beschouw het als een opeenvolgend filter: je selecteert eerst je legend, en pas daarna kun je beoordelen of een bepaalde kaart in aanmerking komt voor opname. Kaarten die niet overeenkomen met het domain van de geregistreerde legend zijn ronduit illegaal in het deck (§703.3.a). Zodra de domain-legaliteit is bevestigd, geldt de formatlegaliteit als tweede laag. Alle kaarten zijn onderworpen aan de kaartlegaliteit van het gespeelde format (§103.2.e; §601.2), wat betekent dat een kaart domain-legaal kan zijn maar toch worden gediskwalificeerd door een banlijst of setrestrictie. Belangrijk is dat een kaart, zelfs als hij verboden is in een constructed-format, legaal blijft in een limited-deck zolang hij niet ook verboden is in dat specifieke limited-format (§602.1.b). Dit is de meest voorkomende misvatting: spelers gaan ervan uit dat een constructed-verbod automatisch doorwerkt naar limited, maar de twee restricties worden onafhankelijk van elkaar beoordeeld. In competitief spel moet de main deck precies 40 kaarten bevatten (§601.1.b). Copy limits — het maximale aantal keren dat een kaart met dezelfde naam mag voorkomen — worden niet afzonderlijk beoordeeld voor de main deck en de sideboard. De regels behandelen beide als een gecombineerde pool, waardoor die limieten gelden voor het totaal over beide zones samen (§403.3; §601.1.c). Als een format drie kopieën van een kaart toestaat, mogen die drie in elke combinatie worden verdeeld over de main deck en de sideboard, maar het gecombineerde aantal mag nooit drie overschrijden. De praktische volgorde is dus: registreer een Champion Legend, bevestig de Domain Identity, controleer de kaartlegaliteit voor het format, verifieer de copy limits over de volledige gecombineerde pool, en zorg ervoor dat de main deck precies 40 kaarten bevat voor competitie.

Gebaseerd op: § 176.1§ 103.1.b§ 601.1.c§ 703.3.a§ 103.2.e§ 601.2§ 403.3§ 601.1.b§ 602.1.b

Winnen en verliezen

Punten stapelen zich op tijdens het spel, waarbij elke toename tot één Victory Point oplevert afhankelijk van het huidige totaal van de scorende speler (§471.1). Op het moment dat een speler de Victory Score overschrijdt, wint die speler en eindigt het spel onmiddellijk (§196). Een veelvoorkomend misverstand is dat het spel doorgaat nadat een speler die drempel overschrijdt om verdere acties toe te staan — dat is niet zo; de overwinning wordt meteen afgehandeld. Burning out is een van de voornaamste mechanismen die punten naar tegenstanders stuwen. Tenzij een effect ingrijpt, zal een speler die burns out dat herhaaldelijk doen, waarbij elke instantie één punt aan een tegenstander toekent, en deze keten gaat door totdat een tegenstander genoeg punten heeft verzameld om de Victory Score te overschrijden en te winnen (§431.3.a). De keten pauzeert niet tussen herhalingen — ze lost op totdat er een winnaar is. Een speler die opgeeft wordt uit het lopende spel verwijderd in plaats van dat een normale speleindevolgorde wordt geactiveerd (§651). Dit onderscheid is van belang in multiplayer- of teamcontexten, waar de overgebleven spelers kunnen doorgaan. In teamformats dragen beide spelers van een team altijd hetzelfde Victory Point-totaal (§489.8.d.1), en wanneer een van de teamgenoten punten wint of verliest, worden die wijzigingen op het team als geheel toegepast (§489.8.d.2). Als gevolg hiervan winnen en verliezen teamgenoten samen — er is geen uitkomst waarbij de ene partner wint terwijl de andere verliest (§489.6.a). Formats kunnen aanvullende wincondities of bijkomende regels bovenop deze standaarden stapelen (§483.6), dus het bevestigen van formatspecifieke regels voor een wedstrijd is essentieel. Op wedstrijdniveau wordt de wedstrijd geregistreerd als een gelijkspel als alle deelnemende partijen eindigen met een gelijk aantal speloverwinningen (§404.5, §408.3.b). Individuele spelresultaten worden in deze telling opgenomen, zodat elk spel binnen een wedstrijd invloed heeft op de uiteindelijke uitkomst.

Gebaseerd op: § 489.8.d§ 408.3.b§ 489.6.a§ 483.6§ 196§ 471.1§ 431.3.a§ 651§ 404.5

Golden en Silver Rules: wat gaat vóór

The fundamental precedence structure in Riftbound rests on two layered principles. The Golden Rule establishes that whenever a card fundamentally contradicts the general rules, the card's text is what holds true (§002). This means the Rules Text of a card — the section that describes how it affects the game (§135.1) — overrides the rulebook the moment a genuine conflict arises. Players should work through any apparent contradiction by first confirming it is a real contradiction, not merely a difference in vocabulary; card text is written in its own terminology and must be interpreted through the rules framework, not as if it were text within the rules themselves (§051). The Silver Rule adds a second layer specifically for card-versus-card conflicts: a card that forbids or prevents an action supersedes a card that allows or permits that same action or effect (§054.1). This is the most common source of confusion — players frequently assume the most recently played card or the more specific card wins, but prohibition defeats permission regardless of timing or specificity. Some cards carry Effect Text in a separate section below the Rules Text (§136.1). Both sections can influence the game, but recognising which section you are reading matters when determining how the Golden and Silver Rules apply to a particular line of text. For competitive play, a further layer sits above all of this: when this document and the Riftbound Core Rules conflict or diverge, this document takes precedence in competition settings (§104.1). The practical priority chain therefore runs from the competition supplement document, through prohibiting card text, through permitting card text, down to the Core Rules. The flow in practice is: identify the conflict, determine whether it is a card-versus-rules conflict (§002 applies) or a card-versus-card conflict (§054.1 applies), read all card text through the interpretive lens of §051, and then resolve.

Nog geen Nederlandse weergave — dit is de canonieke Engelse tekst.

Gebaseerd op: § 000§ 002§ 054.1§ 104.1§ 051§ 135.1§ 478.6§ 136.1§ 135.2.e§ 603.7.c